01. 개발 환경 구축
1) 개발 환경 구축: 개발 프로젝트를 이해하고 소프트웨어 및 하드웨어 장비를 구축하는 것
2) 하드웨어 환경: 사용자와의 인터페이스 역할을 하는 클라이언트, 클라이언트와 통신하여 서비스를 제공하는 서버로 구성됨.
- 서버의 종류: 웹서버, 웹 애플리케이션 서버(WAS), DB 서버, 파일 서버
3) 소프트웨어 환경: 클라이언트와 서버 운영을 위한 시스템 소프트웨어와 개발에 사용되는 개발 소프트웨어로 구성됨.
- 시스템 소프트웨어 종류: OS, 웹 서버 및 WAS 운용을 위한 서버 프로그램, DBMS 등
- 개발 소프트웨어 종류: 요구사항 관리 도구, 설계/모델링 도구, 구현 도구, 빌드 도구, 테스트 도구, 형상 관리 도구
4) 웹 서버의 기능: HTTP/HTTPS 지원, 통신 기록, 정적 파일 관리, 대역폭 제한, 가상 호스팅, 인증
5) 개발 언어 선정 기준: 적정성, 효율성, 이식성, 친밀성, 범용성
02. 소프트웨어 아키텍처
1) 소프트웨어 아키텍처: 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체
2) 모듈화: 시스템의 기능들을 모듈(특정 기능을 처리할 수 있는 소스 코드)단위로 나누는 것
3) 추상화: 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 구체화 시켜 나가는 것
4) 단계적 분해: 상위의 중요 개념부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법
5) 정보 은닉: 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
6) 상위 설계와 하위 설계
| 상위 설계 | 하위 설계 | |
| 별칭 | 아키텍처 설계, 예비 설계 | 모듈 설계, 상세 설계 |
| 설계 대상 | 시스템의 전체적인 구조 | 시스템의 내부 구조 및 행위 |
| 세부 목록 | 구조, DB, 인터페이스 | 컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘 |
7) 소프트웨어 아키텍처의 품질 속성
- 품질 평가 요소들을 구체화시켜 놓은 것
- 품질 평가 요소들의 종류: 시스템 측면, 비즈니스 측면, 아키텍처 측면
8) 소프트웨어 아키텍처 설계 과정
① 설계 목표 설정
② 시스템 타입 설정
③ 아키텍처 패턴 적용
④ 서브 시스템 구체화
⑤ 검토
9) 협약에 의한 설계
- 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것
03. 아키텍처 패턴
1) 아키텍처 패턴: 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
2) 레이어 패턴: 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법의 패턴
3) 클라이언트-서버 패턴: 하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴
4) 파이프-필터 패턴: 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송되는 패턴
5) 모델-뷰-컨트롤러 패턴: 서브 시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴
6) 기타 패턴
- Master - Slave Pattern: 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업을 수행하는 패턴
- Broker - Pattern: 사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커 컴포넌트에 요청하면 브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트와 사용자를 연결해주는 패턴
- Peer - To - Peer Pattern(P2P): 피어라고 불리는 하나의 컴포넌트가 클라이언트가 될 수도, 서버가 될 수도 있는 패턴
- Event - Bus Pattern: 소스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행하면 해당 채널을 구독한 리스너들이 메시지를 받아 이벤트를 처리하는 패턴
- Blackboard Pattern: 모든 컴포넌트들이 고유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 패턴
- Interpreter Pattern: 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성된 패턴
04. 객체지향
1) 객체지향: 각 요소들을 객체로 만든 후, 객체들을 조립해서 소프트웨어를 개발하는 기법
2) 객체지향의 구성요소
- 객체(Object): 데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어놓은 소프트웨어 모듈
- 클래스(Class): 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합
- 메시지(Message): 객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단으로, 객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구사항
3) 객체지향의 특징
- 캡슐화: 외부에서의 접근을 제한하기 위해 인터페이스를 제외한 세부내용을 은닉하는 것
- 상속: 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려 받는 것
- 다형성: 하나의 메시지에 대해 각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력
- 연관성: 두 개 이상의 객체들이 상호 참조하는 관계
05. 객체지향 분석 및 설계
1) 객체지향 분석: 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업
2) 객체지향 분석의 방법론
- Rumbaugh 방법: 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행함.
- Booch 방법: 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의함.
- Jacobson 방법: 유스케이스를 강조하여 사용함.
- Coad와 Yourdon 방법: E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링함.
- Wirfs-Brock 방법: 분석과 설계 간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행함.
3) 럼바우 분석 기법: 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법으로 이용하여 모델링하는기법
- 객체 모델링 → 동적 모델링 → 기능 모델링
4) 객체지향 설계 원칙: 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜져야 할 원칙
- 단일 책임 원칙: 객체는 단 하나의 책임만 가져야 함
- 개방-폐쇄 원칙: 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 함
- 리스코프 치환 원칙: 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야함
- 인터페이스 분리 원칙: 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 함
- 의존 역전 원칙: 의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 함
06. 모듈
1) 모듈: 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능
2) 결합도: 모듈 간에 상호 의존하는 정도
- 내용 결합도(Content Coupling): 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때
- 공통 결합도(Common Coupling): 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때
- 외부 결합도(External Coupling): 어떤 모듈에서 선언한 데이터를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때
- 제어 결합도(Control Coupling): 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도
- 스탬프 결합도(Stamp Coupling): 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도
- 자료 결합도(Data Coupling): 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만구성될 때의 결합도
* 내공외제스자
3) 응집도: 모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
- 기능적 응집도(Functional Cohesion): 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우
- 순차적 응집도(Sequential Cohesion): 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력데이터로 사용할 경우
- 교환적 응집도(Communication Cohesion): 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성요소들이모였을 경우
- 절차적 응집도(Procedural Cohesion): 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우
- 시간적 응집도(Temporal Cohesion): 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우
- 논리적 응집도(Logical Cohesion): 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우
- 우연적 응집도(Coincidental Cohesion): 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우
* 우논시절통순기
07. 단위 모듈
1) 단위 모듈: 한 가지 동작을 수행하느 기능을 모듈로 구현한 것
2) IPC: 모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합
3) 단위 모듈 테스트(단위 테스트): 모듈이 정해진 기능을 정확히 수행하는지 검증하는 것
4) 테스트 케이스: 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지를 확인하기 위한 테스트 항목에 대한 명세서
08. 공통 모듈
1) 공통 모듈: 여러 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈
2) 공통 모듈 명세 기법의 종류
- 정확성: 시스템 구현 시 해당 기능이 필요 하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성함
- 명확성: 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성함
- 완전성: 시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술함
- 일관성: 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성함
- 추적성: 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성함
3) 재사용: 이미 개발된 기능들을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
4) 효과적인 모듈 설계 방안
- 결합도 ↓ 응집도 ↑ → 모듈의 독립성 ↑ 재사용성 ↑
- 복잡성 ↓ 중복성 ↓ → 일관성 유지
09. 코드
1) 코드: 자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
2) 코드의 종류
| 순차 코드 | 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여 |
| 블록 코드 | 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여 |
| 10진 코드 | 코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고, 각각에 대해 10진 분할을 필요한 만큼 반복하는 방법 |
| 그룹 분류 코드 | 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹 안에서 일련번호를 부여 |
| 연상 코드 | 코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드 부여 |
| 표의 숫자 코드 | 코드화 대상 항목의 성질을 물리적 수치 그대로 코드에 적용시키는 방법 |
| 합성 코드 | 필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법 |
10. 디자인 패턴
1) 디자인 패턴: 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
2) 생성 패턴: 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
| 빌더(Builder) | 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함. |
| 프로토타입(Prototype) | 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 |
| 팩토리 메소드(Factory Method) | 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 |
| 추상 팩토리(Abstract Factory) | 구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함. |
| 싱글톤(Singleton) | 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음. |
* 빌프로팩앱싱
3) 구조 패턴: 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
| 어댑터(Adapter) | 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해줌 |
| 브리지(Bridge) | 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 |
| 컴포지트(Composite) | 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 |
| 데코레이터(Decorator) | 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 |
| 퍼싸드(Facade) | 복잡한 서브 클래스드을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴 |
| 플라이웨이트(Flyweight) | 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 저약하는 패턴 |
| 프록시(Proxy) | 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행함. |
4) 행위 패턴: 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
| 책임 연쇄(Chain of Responsibility) | 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 |
| 커맨드(Command) | 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 |
| 인터프리터(Interpreter) | 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 |
| 반복자(Iterator) | 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함 |
| 중재자(Mediator) | 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 |
| 메멘토(Memento) | 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 다라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 |
| 옵서버(Observer) | 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 |
| 상태(State) | 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 |
| 전략(Strategy) | 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의함 |
| 템플릿 메소드(Template Method) | 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조 |
| 방문자(Visitor) | 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성 |
11. 개발 지원 도구
1) 통합 개발 환경(IDE); 개발에 필요한 다양한 툴을 하나의 인터페이스로 통합하여 제공하는 환경
2) 빌드 도구
- 빌드: 소스 코드 파일들을 컴퓨터에서 실행할 수 있는 제품 소프트웨어로 변환하는 괒어 또는 결과물
- ANT(Another Neat Tool): 아파치에서 개발한 자바 프로젝트의 공식적인 빌드 도구
- Maven: 아파치에서 Ant의 대안으로 개발, 의존성을 설정해 라이브러리 관리
- Gradle: 한스 도커가 Ant와 Maven을 보완하여 개발, 안드로이드 스튜디오의 공식 빌드 도구
3) 협업 도구: 개발에 참여하는 사람들이 서로 다른 작업 환경에서 원활히 프로젝트를 수행할 수 있도록 도와주는 도구
12. 서버 개발
1) 서버 개발: 웹 애플리케이션의 로직을 구현할 서버 프로그램을 제작하여 WAS에 탑재하는 것
2) 서버 개발 프레임워크: 다양한 네트워크 설정, 요청 및 응답 처리, 아키텍처 모델 구현 등을 손쉽게 처리할 수 있도록 클래스나 인터페이스를 제공하는 소프트웨어
- Spring: JAVA를 기반으로 만든 프레임워크, 전자정부 표준 프레임워크의 기반 기술
- Node.js: JavaScript를 기반으로 만든 프레임워크
- Django: Python을 기반으로 만든 프레임워크
- Codeigniter: PHP를 기반으로 만든 프레임워크
- Ruby on Rails: Ruby를 기반으로 만든 프레임워크
13. 보안 및 API
1) 소프트웨어 개발 보안: 보안 취약점을 최소화하여 보안 위협으로부터 안전한 소프트웨어를 개발하기 위한 일련의 보안 활동
2) API: 라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정의해놓은 인터페이스
14. 배치 프로그램
1) 배치 프로그램: 여러 작업들을 미리 정해진 일련의 순서에 따라 일괄적으로 처리할 수 있도록 만든 프로그램
- 필수 요소: 대용량 데이터, 자동화, 견고성, 안전성/신뢰성, 성능
2) 배치 스케줄러: 일괄 처리 작업이 설정된 주기에 맞춰 자동으로 수행되도록 지원해주는 도구
15. 패키지 소프트웨어
1) 패키지 소프트웨어: 기업에서 일반적으로 사용하는 여러 기능을 통합하여 제공하느 소프트웨어
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